Долгожданный S.T.A.L.K.E.R. 2 увидел мир. Множество любителей компьютерных игр делятся своими впечатлениями от релиза. Свой обзор для NUR.KZ представляет автор портала Battle.kz Павел Ли.
- S.T.A.L.K.E.R. 2 наконец вышел после двух анонсов в 2010 и 2018 годах, получив в целом положительные отзывы за атмосферу и детализацию игрового мира.
- Игра получила похвалу за реалистичную механику боя и разнообразие оружия, но подверглась критике за слабый искусственный интеллект противников и обилие багов.
- Несмотря на технические проблемы и недоработки, S.T.A.L.K.E.R. 2 получил оценку 73/100 на Metacritic, что автор обзора считает заслуженным.
Материал подготовлен в сотрудничестве с Battle.kz — порталом киберспортивных новостей.
Свершилось, и вот наконец-то вышел второй S.T.A.L.K.E.R. Наконец-то, потому что у игры целых два анонса — в 2010-м году и 2018-м. Общее ощущение от игры достаточно положительное, несмотря на некоторые огрехи, которые, пусть и совсем чуть-чуть, но смазали положительный эффект долгожданного релиза.
Если начинать с общих впечатлений и образа, всплывающего перед глазами, игра порадовала атмосферой. Несмотря на то что графика не вызывает невероятного восторга и пиетета, она, можно сказать, на среднем уровне, общая обстановка — окружение, калейдоскоп всевозможных визуальных и звуковых деталей — позволяет ощутить полноценное погружение.
Общее впечатление
Вспыхнувшая молния из грозовой тучи на хмуром небе, как и вязкий ядовитый туман выброса, скрывающий горизонт, вариативная палитра красок Зоны — это лишь некоторые из множества элементов, повышающих приятные ощущения от игры. Анимация смерти противников довольно живописна, если так можно выразиться, и вносит каплю реализма в игровой процесс.
Хабара стало гораздо больше, и попадаться он стал чаще. Обыскивать придется каждый угол, потому что расходников, патронов (особенно патронов) и аптечек будет не хватать всегда. Артефактов, как следствие, стало также больше по сравнению с предшественником игры, но их значимость сильно упала, что привело к недовольству некоторых игроков, жаловавшихся на уж слишком большое количество гринда, предметы не спешат делать из игрока супермена.
Да и стоимость их иногда может быть весьма невоодушевляющей. Забавно то, что сама игра, как и источник ее вдохновения «Пикник на обочине», по идее подразумевает гринд как основной вид деятельности.
Механика боев
Оружие, как и механика стрельбы, сделаны достаточно гладко и реалистично, что тоже дает плюс к погружению. Все модели огнестрельного оружия, их вариативность, отдача и звуки выстрелов проработаны кропотливо. А вот искусственному интеллекту противников можно только посочувствовать. Монстры максимально простые и логика их поведения топорна: то стаю собак легко кайтить, а гуманоидные враги не видят игрока, то враги с wallhack-ом ходят, при том, что урон им нанесен.
Производительность и баги
Они сопровождают любой релиз, вне зависимости от того сколько времени потратили на производство, и говорить о том, что игра — долгострой и именно поэтому в ней должна быть топовая оптимизация и графика, несколько наивно. Именно в длительных проектах зачастую некоторые элементы игры приходится делать заново за счет устаревания предыдущих наработок.
Можно не заметить разницы в графике и производительности игры, разработанной за 3 года и за 7 лет, просто потому что для последней первые пару лет можно практически не считать. Ведь кроме общего концепта и базового «скелета» игры, поменяться может буквально все.
Однако не стоит воспринимать все, выше описанное как оправдание, ведь багов и проблем с оптимизацией у игры неадекватно много. Парящие над столом предметы, люди-пропеллеры, взлетающие в небо, просадка по fps, стоящие по пояс в полу мобы, компиляция шейдеров, за время которой можно хорошенечко вздремнуть.
Все это можно перечислять довольно долго, и все равно найдется что-то еще. Ну и разумеется, вылеты. Игра довольно часто крашится, что делает время ожидания компиляции шейдеров больше, чем время реальной игры.
Наверняка, проект стоило доработать, возможно, добавить стадии тестирования. Но разработчики, скорее всего, осознавали, на что шли, исходя из чего можно предположить, что сроки, равно как и средства, истекали.
S.T.A.L.K.E.R. 2 оставляет после себя смешанные впечатления. Атмосфера, внимание к деталям и боевая система радуют, но технические недоработки и слабый искусственный интеллект врагов омрачают общее впечатление. Тем не менее оценка 73/100 на Metacritic выглядит вполне заслуженной.
Оригинал статьи: https://www.nur.kz/sport/cybersport/2193707-s-t-a-l-k-e-r-2-atmosfera-mehanika-i-proizvoditelnost-v-obzore-dolgozhdannogo-reliza/